Aluksi

Tällä kierroksella toteutetaan GUI-projekti. Sen tehtävänantoon kannattaa tutustua ihan ensimmäiseksi, vaikka sitä edeltääkin monta osiota. Näissä edeltävissä osioissa on esimerkkejä, joita voit hyödyntää projektin toteuttamisessa. Esimerkkeihin kannattaa kuitenkin tutustua vain sen perusteella, millaisia ominaisuuksia aiot toteuttaa projektissa.

Esimerkeistä on apua seuraavasti:

  • Konekirjoitusta: esimerkki on hyödyllinen, jos tarvitset suuren määrän painonappeja.
  • Liikkuva ympyrä: esimerkki on hyödyllinen, jos tarvitset suorakulmioita, näppäinkomentoja tai sellaista ajastinta, jonka avulla voi tehdä jonkin toiminnon tasaisin väliajoin (esimerkiksi kerran sekunnissa).
  • Hedelmiä: esimerkki on hyödyllinen, jos haluat ohjelmaasi oikeita kuvia pelkkien kirjainten tai numeroiden sijasta. Esimerkin Resources-hakemistosta löytyy joidenkin hedelmien kuvia .png-tiedostoina.
  • Vesipisarapeli: esimerkki on aika vaikea, ja siksi se ei todennäköisesti ole hyödyllinen projektin kannalta, mutta siitä voit oppia kehittyneempiä tapoja graafisten käyttöliittymien ohjelmointiin. Kuten projektissa niin myös vesipisarapelissä on erotettu käyttöliittymä ja pelin toimintalogiikka toisistaan, mutta projektissa riittää kirjoittaa kaikki käyttöliittymäkoodi luokkaan MainWindow. Vesipisarapelistä voit myös katsoa, miten ohjelmaan voidaan toteuttaa useita ikkunoita, mutta projektissa riittää yksi ikkuna.